《杀害尖塔》掀起的DBG风潮曾经风行了好多少年,便算到了当初,每隔一阵子咱们都仍能看到一批新的“打牌”GAME浮现。只不过,跟着弄法的不断发展,当下的很多DBG都早已不是对《杀害尖塔》的简略模拟者——经由过程对差别“元素”的融会,当初的“卡牌肉鸽”曾经有了相称多差别的状况。
道上,它都像是以“红烧肉”的菜谱为根柢改进出来的“芋头扣肉”。而“六角棋盘”即是此盘“芋头扣肉”里的“芋头”,它与卡牌弄法相互融会,让此两者都具有差别的“滋味”。比方《斗技场的阿利娜》联合了《陷阵之志》的战棋弄法,《高出方尖碑》将传统RPG中组队、属性抑制等因素糅进了肉鸽卡牌中等等,此些创意都让“卡牌肉鸽”有了良多样的变更。
假如关卡充足多,变更充足丰盛,此个短板底本是能够被掩饰过去的,但《Mahokenshi》不只卡池厚度上有成绩,团体体量也比拟为难。即便把干线义务也算在内,本作一共也就只有18个不算大的义务,而且通关后并没有“无穷形式”之类可供玩家们重复玩耍的内容消亡,此对一款“Roguelite”GAME来讲,体量切实有些不敷。
《斗技场的阿利娜》GAME截图
而在此批新生代的DBG中,《Mahokenshi》则是个有些特殊的消亡。
一方面,它作风化的美术与对战役上演的器重,让其视觉上谈论的观感相称杰出。固然,美术能够是“牌佬”们不太器重的部分——此方面有个极其例子叫《Dream Quest》,但假如在GAME做得好玩的前提下,提高少少视觉上的表示,想必仍是没有多少玩家会谢绝。《Mahokenshi》即是个在美术上很是出彩的GAME,即便在近年来“自力GAME精巧化”的趋向下,它仍是称得上是超群绝伦。
GAME中脚色的状况提高,差别牌的攻打殊效,都具有相应的设想
另一方面,本作在对元素的融会与应用上,也很有一番自己的巧思。六角棋盘的参加,极大地改变了此款GAME的GAME状况,让其具有与很多DBG都其实不近似的玩耍体会。
很多DBG在做范例整合的时候,其新增的元素常常是纵向的,是做为丰盛卡牌弄法的一只弥补,而非是横向的弄法拓展。那样像“红烧肉”纵使添了多少味作料,最多也便是滋味有些差别的“红烧肉”,其实不能改变其状况。
《Mahokenshi》则有些差别,无论也是在口感上
本作中,玩家所能安排的用度资本,要同期用来付出棋盘挪动与打出卡牌两方面的耗费,此相称于在卡牌GAME的资本管理设想上新增了一只维度,让玩家必需将脚色与仇敌之间的“地位关联”归入本身的考量。
搜集神器碎片此个义务,只假使消亡高速挪动与复兴能力的卡组就可以实现
此即是“义务”式关卡给本作GAME体会厚度谈论的增幅。义务的差别侧重点,强化了玩家对卡组机动性、战役强度、成型速率等差别方面的留神,使得同样的卡牌在差别的义务下都常常具有差别的表示。《Mahokenshi》也因而让玩家对下一场义务,产生了更多的等待。
风趣的是,即便《Mahokenshi》往“纯真”的“卡牌肉鸽”中塞入了大量的内容,其GAME本身的玩耍流利度,却并没有因而而受到影响。Game Source Studio经由过程对资本管理的调剂,有些“简略粗暴”地解决了弄法融会能够谈论的成绩。
起首,GAME中消亡着大量的“0费牌”,而且还都是“过牌”和“挪动”此类关键的功效牌,此给了玩家很大的操纵空间。
能够一次性删除多张牌,且每次删除的用度都不高
拮据的决定,流利的体会,多样的义务设想,《Mahokenshi》将“战棋”与“卡牌肉鸽”相联合的做法,在他们多方面的斟酌下,取得了不错的功效。
但惋惜的是,此也是其让人觉得“奥妙”的地方。
“潜行”和“毒”,苍太只有此两种弄法,且“毒”在快节奏的GAME中强度还比拟个别
18个义务,每一个义务三四个目标,均匀每一个义务最多二三非常钟就打完了
将DBG的传统“爬塔”形式改成“义务”形式,经由过程大量的“人性化”设想,让玩家能够在一只义务内享用“Roguelite”GAME中使人陶醉的“疾速生长”,经由过程差异化的义务目标设想来领导玩家以差别脚色、差别思绪通关,此些都是《Mahokenshi》本身的长处地点。
但此个设想思绪一定会招致一只成绩——GAME内容会被玩家们迅速地耗费吃透,没有充足多的关卡谈论新的GAME目标。也就使得本作在通关时,给人一种“戛然而止”的感觉。
假如《Mahokenshi》只是个普通的“横版清关”GAME,那末有限的GAME内容是能够被懂得的,但《Mahokenshi》面向的人群,倒是对重复玩耍请求很高的“肉鸽玩家”,那末重复玩耍性的缺失,便是个不容疏忽的成绩了。
故而团体归根结蒂,《Mahokenshi》给人的感觉是风趣却狭隘的。