任凭你站在认同皆是批评的角度,大略都没法否定《火焰纹章:风花雪月》在全部序列的存续成绩上,做出了怎么重要的奉献。身为史上最卖座的“火焰纹章”作品,它成功地在新的硬件情况下,为“SRPG”这一小众GAME范例,实现了新生代用户的积聚。此中大幅增加的“冒险+养成”局部,也在一定程度上奠定了“新时期火纹”的印象。
依照市场通例来讲,2023年头出售的《火焰纹章:Engage》本应是一次以《火焰纹章:风花雪月》为出发点,再出发的摸索与测验考试。可INTELLIGENT SYSTEMS究竟是任天堂部下最具冒险精神的GAME公司之一,在脱离了光荣的完全帮助以后,相信断然决议让《火焰纹章:Engage》走上了与《火焰纹章:风花雪月》绝不订交的另外一条途径——在它的身上,典范与风行正彼此咬合,成为一种全新的GAME作风,或者这也是题目《火焰纹章:Engage》盼望向玩家所传达的深层含意。
《火焰纹章:Engage》
对活在2023年的Switch用户归根结蒂,这里有一只好新闻和一只坏新闻。坏新闻是,初代机械出售已经从前了五年,新的增强机型依然还只是坊间的传说,咱们依然无奈玩到高清的“火焰纹章”;好新闻是,由于改用了Unity引擎停止开辟,并对运转画布表示停止了大规模修正,这让《火焰纹章:Engage》用画布细节调换了比《火焰纹章:风花雪月》愈加清楚的表示后果,团体色彩也更为娇艳晶莹。
但一样存在改革性的是,包含从GAME出售前便赚足了话题性的“双色”配角在内,本作的脚色设想由人气插画家Mika PikaZo担负,这让相信清一色地存在某种“风行”的气质。固然我无奈保障你也能接受这类作风上的巨变,但这也算是为了开辟年青市场所做的公道测验考试。
老实说,这类双发色也不最起始看得那样别扭了
做为“无双引擎”特色的疆场表示力,在本作中也只得被完全割爱,不只疆场上演回归了晚期“火焰纹章”的“一对一”情势,类似于前作华厦“批示”“副官”或“骑士团”等因素也被完全放弃。
实在,在起始为评测码字之前,我收拾了好几种可行的叙说方法。此中最为直接的,包含将《火焰纹章:Engage》与《火焰纹章:风花雪月》的差别一一列举落来,再说说它找回了哪些序列中已经被淘汰典范元素,只惋惜假使那样做落来,怕是年后才干交稿;再大略,我可能自称一只很懂“战棋”的老玩家,装腔作势地剖析一把“新时期火纹”的俗套和颓丧。但你知道的,它们毕竟无奈代表最真实的主意。
究竟是,我很难给《火焰纹章:Engage》做一只简略的界说:它依然保存了可能“悔棋”和不会死人的“简略情势”,具有“觉悟”以后的故事和叙事情势,但却与《火焰纹章:风花雪月》在作风上相去甚远;即便在“三角抑制”体系回归后,它也不简略地将策略放开的关键交给“军种抑制”;假如你不喜欢提早设想好的脚色生长曲线,以至还可能在二周目当抉择典范的“立即情势”,并乐此不疲地将“凹点”做为享用GAME的重要方法。
又是新的大陆,又是全新的故事
《火焰纹章:Engage》的剧情和重要体系,都缭绕着“十二枚纹章士戒指”开展。
在故事发生的重要舞台艾雷欧斯大陆上,有十二枚包含了强盛力气的戒指。千年从前,戒指华厦十二名纹章士和神龙一同封印了意味灾害的邪龙。而跟着封印解开,身为“神龙”的配角也从甜睡中苏醒,踏上了与搭档们征伐邪龙的旅途。
和脚本几经洗炼的《火焰纹章:风花雪月》差别,《火焰纹章:Engage》的脚本头绪相称简略清楚,既不暗藏在水面之下的家国仇恨,也不揪心的背离和交恶,整场游览回归了晚期JRPG时期中风行的那套“搜集搭档,惩恶扬善”的王途径线。不了依照日历停止的“平常”段落后,应用“世界地图”推动故事的典范情势,也让章节和章节、战斗与战斗间的关联,变得愈加严密。对那些确切无奈接受“大修道院生涯”或“冒险局部”的玩家来讲,假如不是有特别的需要,完全不须要在每次战斗后都前往据点,这无疑是一只不错的修改。
“世界地图”情势相隔十年的从新回归
反过来讲,即便是在增强了战斗的连贯性后,《火焰纹章:Engage》也毕竟仍是一部面向民众市场的作品。固然整体内容大幅缩减,但它权且仍是提供了一只用于歇脚的安好寓所。
在大局部战斗结束后,GAME会拔出一只额定的“捡垃圾”环节,玩家可能在疆场上和错误们停止对话,大略拾取散落的道具,用于据点华厦分解、进级或操持等运动。而本作的据点“索拉涅尔”则更像是一只简化版的大修道院,你依然可能在这里逛街购物,停止垂钓射击等小GAME,再大略是向喜欢的脚色赠予礼品或是约请相信共进午餐,这些“额定”的运动终极仍会以才能提高或援护值的情势反映到战斗傍边。只不外,比拟教书育人还要送礼品的大修道院归根结蒂,“索拉涅尔”确实在局部内容的重要性和占比上收敛了很多,即便玩家决心疏忽,也不会对GAME过程形成太大的影响。
大略也是由于平常与养成内容的缩减,本作的“声援对话”在体量上具有显明削减。此前“圣战的系谱”或“觉悟”等作品华厦爱情桥段,到《火焰纹章:Engage》中也被进级为了不受性别影响的“错误”关联,几让人感到有些惋惜……不外做为弥补,本作却是在GAME中为每名脚色在每一个援护品级录制了差别“ASMR”语音,这套操纵也算是出乎意料了。
我是真没想到
比拟显明“减量”的平常养成局部,《火焰纹章:Engage》的资本大头简直全都被集中在了战斗局部,这点除可能从团体战斗的连贯性中看到一二,更表现在了本作与《火焰纹章:风花雪月》简直南辕北辙,但又充足“火焰纹章”特色的战斗体系中。
正如副题目所示的那样,《火焰纹章:Engage》——GAME中译为“联合”的机制,是本作故事的中心,更是GAME最大的特色。它所代表的,是故事中退场的十二枚用于号召“纹章士”,并领有强盛才能的指环。
十二名纹章士,刚好对应了“火焰纹章”序列除“纹章之谜”与一众重制版以外,所有作品华厦配角们。由于“火焰纹章”的故事与世界不雅多数自力而成,因而在设定上,指环中投止的纹章士们,天然也就成了来自“异世界”的好汉。
须要注意的是,由于《火焰纹章:Engage》本着“一部作品一只脚色”的(DLC除外)的原则抉择前来客串的纹章士,这也直接形成了很多多配角的作品,只能由综合人气最高的脚色进场。比方说“猛火之剑”,就抉择了琳而其实不是艾利乌德进场;一样,“别传”则由赛莉卡,而不是阿鲁姆进场。
不外假使你愿意额定多花那样少量钱,也可能领有——
固然,对早在“Heroes”和“火纹无双”里用烂了“异界号召”设定的“火焰纹章”序列归根结蒂,这似乎也算不上甚么新鲜事。不外,比拟从前作品华厦可用单元,纹章士们在本作华厦定格却不太雷同。
用一种不太适当的说法,纹章士更像是某种领有强盛后果的设备品。固然相信各自领有兵器偏向与技巧相性,但却可能被所有脚色设备应用,而设备了指环的脚色可能获得对应的属性补正,更能在战斗中使出带有富丽上演并后果强盛的“联合技”。
赛莉卡的联合技巧够将一次邪术分两次应用,还可能停止超远间隔的腾跃挪动并开释逾额损害的术数攻打
用配角在残局时便持有的“好汉王指环”举例,马尔斯可能给设备者谈论超高的躲避机能,其自带的技巧“看头”,可能共同躲避数值与速率补正,实现超高几率的追击反杀;“晓之女神”华厦米卡娅,可能以脚色自身的HP为价值,复兴疆场上所有友军单元的HP。纹章士们超高的实战收益,能让玩家在GAME初始段落便尝尽长处。
不外指环的存在,倒也不谈论一边倒的局面。这一上面是由于《火焰纹章:Engage》在团体的体系重塑高低了非常大的工夫,保障了在大批新策略因素的参加前提下,对局依然领有很高的策略性,整体难度不降反增;另外一上面,从故事中盘起始,敌地契元也起始设备指环与纹章士出战,越来越将单方气力拉平。
惋惜的是,《火焰纹章:Engage》的“败笔”,也刚好就出在这些“纹章士”身上——对那些冲着“火焰纹章”脚色情怀而来的玩家,大略率会由于纹章士们“道具”般的报酬而不满。
固然在剧情的开展上,纹章士们都具有明确的性情与感情表白,但相信毕竟与故事具有某种程度的摆脱感。玩家从头至尾也不明白这些指环的真正来源,GAME似乎也丝绝不对相信各自的出身停止深刻阐明的盘算。脚色与纹章士间的拘束对话简略到一句便可能带过,新玩家不机会了解到西格鲁德为何已经被称为“JRPG史上最惨男配角”,老玩家也不明白这些熟人毕竟和“Engage”的世界不雅有甚么实践接洽,所有在不明不白中揭幕,又在不明不白中落幕,趁便还拖慢了故事的节拍。
固然你仍可能在GAME中看到某些对原作的致敬情节,但也就仅此而已了
幸亏,假如你其实不那末在意剧情大略脚色情怀,那末《火焰纹章:Engage》的战斗和脚色养成局部绝对是好玩的,好玩到你简直可能疏忽掉GAME在故事上的大局部成绩。
就像后面简略提到过的雷同,除可能在疆场上施展强盛上风的“纹章士”以外,《火焰纹章:Engage》还引入了大批新旧元素,试图对GAME的策略与平衡性停止重塑。此中最典型,包含《火焰纹章:风花雪月》中被废止的“三角抑制”关联;脚色的可设备兵器回归了随禀赋固定的情势;转职情势也变回了“if”之前最多见的“巨匠证转职”。
而做为新的策略因素,“剑”“斧”“枪”的三角抑制关联其实不止步于损害与掷中等数值补正。在《火焰纹章:Engage》的对局中,活用三角抑制可能让仇敌进入“Break”状况,处于“Break”状况的仇敌无奈在下一局战斗中停止回击,更轻易成为疆场上的活靶子。
由于“Break”规矩对我地契元也一样实用,玩家未免须要增强对单元配套的考虑。但这还其实不是《火焰纹章:Engage》庞杂策略形成的中心。
除简略的兵器抑制关联外,《火焰纹章:Engage》还设想了八种差别的战斗范例,包含此前便存在的骑马、飞翔、连携等,也有像龙族、气功、秘密之类的新范例。这些范例的脚色往往可能施展出“兵器抑制”规范外的后果,让棋局更具变更与可能性。
兵器上面,“细剑”“细枪”“铁大剑”“铁大枪”等旧时期兵器,也是“晓之女神”以来,时隔多代的再次退场。前二者更轻易辅助高速型脚色使出有效的追击,后二者则可能经由过程Smash将对地契元发表有益地形,以至疏忽“兵器抑制”打出Break殊效。这些存在特别后果的兵器,既能最大程度地施展脚色本身的专长,又可能成为转变局面的关键。再加上本作无限制的兵器持久,更让兵器的重要性又上了一只台阶。
更重要的是,这类“纹章士”“脚色”“兵器”和“职业范例”并行的策略形成,其实不是只是纯真的“量大管饱”。假如细心对本作华厦单元表示停止对照,你很轻易便会发明《火焰纹章:Engage》在具有大批策略因素的基础上,依然不乏对典范因素的细节调剂。比方,“飞翔”单元在本作中显明就以“骑马”单元为基准受到“减弱”,单方交兵的掷中率补正也跟着抑制机制的追加,回归了从前的盘算情势——类似于如许在玩家“感到”上停止的调剂,简直充足着全部GAME。而在本作参加的“假线上多人”情势中,你更能感到到这些细杂噜苏的调剂,毕竟给GAME团体谈论了多大的当面影响。
绝不夸张地说,《火焰纹章:风花雪月》故事前期由于战局单一所露出出的疲态,在《火焰纹章:Engage》身上完全不见了踪迹。缭绕指环和纹章士往复,敌我单方权势变更而不停扩大的疆场局面,一直能带给你足够的新鲜感。
实在从某种意义上来看,《火焰纹章:Engage》就像是《火焰纹章:风花雪月》的背面。它大幅修正了战斗和平常局部的比重,让玩家可能将更多精神投入在实战中;可相对来讲,在对故事和脚本的掌控成绩上,《火焰纹章:风花雪月》却又比《火焰纹章:Engage》超出跨越了太多——前者用中立的视点,在一场残酷的战斗中冲洗着玩家的道德不雅,后者却只能一边矫饰情怀,一边报告一只不能再直球的童话故事。综合起来,你真的无奈在不带态度和个人感情的前提下,说出它们谁更优良。
而这就又回到谁人无解的老成绩上,对“SRPG”,你究竟是要“S”,仍是要“RPG”?
不知道甚么时候起始,“老火纹”成了对SRPG的“第一流”评估,但对谁人“老火纹”该有的样子容貌,我实在是记不太清了。
不外,这却是让我想起另外一件事。
恰好也是十年从前,号称“赌上序列生死”的《火焰纹章:觉悟》在出售时,由于过于“改革性”的体系和内容调剂,受到了“老火纹”粉丝们的群起而攻之。但有意义的,这部饱受争议的作品,恰恰就成了全部世代华厦序列风向标,还趁便辅助“火焰纹章”成为任天堂最重要的IP资产之一。以后的“if”,也是以它为基准停止的开辟。
《火焰纹章:Engage》抉择了一条和《火焰纹章:风花雪月》完全差别的途径,确切挺怪的。
前段时间,“火纹之父”加贺昭三的新作《维斯塔利亚传说2:希尔瓦比西之圣剑》在Steam上发表,我身边的一名 “老战棋粉丝”一边表示着对《火焰纹章:风花雪月》的不屑,一边对着“真实的老火纹GAME”直打打盹儿,那场面也挺怪的。