客岁2月,一家本着“挖掘新的GAME制作人才与能够”理念的股份公司在日本建立——它的背地,是全球最著名的漫画出版社“集英社”。公司的重要营业目的,是经过过程与外界的自力GAME制作人或GAME企业的配合,创造出联合了漫画行业教训的全新GAME体会。
《ONI:鬼族发愤传》(原名《ONI:空と風の哀歌》)算是“集英社GAME”在这一理念下发售的第二款作品(中文地域由云豹文娱代办)。而从某种意义上来讲,这部作品也确实很好地贯彻了“集英社GAME”建立时的初志——只不外,用的是一种愈加“过期”的方法。
《ONI:鬼族发愤传》
老实说,“鬼族发愤传”是个十分准确的译名。它间接指出了GAME的主题和故事的梗概——为了向在鬼岛击败族人的桃太郎复仇,鬼族唯一的幸存者“空太”踏上了亡魂凑集的“鬼世岛”,希望经过过程亡魂的试炼叫醒甜睡在本人体内的鬼族力气。而在这座岛上,空太还碰见了领有特殊力气的鬼魂“风丸”,神秘的人类少年女子“叶渚”等人。
是的,这是一款以日本典范传说《桃太郎》改编而来的GAME。摸索岛屿、接收试炼,帮助空太生长为愈加强大的鬼族武者,即是GAME制作者留给玩家的全部课题。也正是在这个过程当中,玩家将会逐渐解开围绕在空太等脚色身上的出身之谜,并测验考试从另一种视角从新解读“桃太郎讨鬼”的故事。
不外在小我私家看来,GAME的日文原名“空与风的哀歌”,或者才愈加符合本作奇特的气质与主题。讨喜的画布作风与精美的场景,让人必定会被它的表面吸收,甚至会在进入GAME的一霎时,便由于某些过于出其不意的反差而怀疑。
在客观上来讲,《ONI:鬼族发愤传》确实具有传统3D行动GAME的基因和模板。做为一款体量较小的自力GAME,它的关卡自身实在没有太多翻新,玩家须要依照固定的次序,挑衅鬼世岛为挑衅者所筹备的一个个自力的关卡——这些关卡多数以克服呈现的仇敌为目的。而剩下的时光里,你则会为了下一个试炼,在岛上寻觅生长的契机。
一个发生在微风舞台下,以荒谬的脚色与故事为主轴的“发愤图强”剧目好像跃然于面前。
但从主观上,这类以“战役”为主导的GAME形式,实在并没有给玩家带来甚么欣喜。
我倒不是说《ONI:鬼族发愤传》的战役没有本人的特色,究竟正好相反,你很清楚地能看到创作者们为GAME设计了自力的行动机制,这是一种相称真诚的表示。但相应的“技巧”和“教训”不敷,却也的确实确成了本作最大的短板。
《ONI:鬼族发愤传》战役体系的特殊之处在于,玩家可同期操纵“空太”与“风丸”两名脚色。
战役中,做为本体的空太担负了间接攻打、蒙受损害等传统行动GAME配角的职责,而风丸则像是一个无时无刻不跟在配角死后的小弟,可以用本人的方法整理掉场上的杂兵,或为空太供给林林总总的援护效劳,只不外这些“帮助”行动一样须要经过玩家的完成——如果你玩过《异界锁链》,那末对这类“操纵互搏”的行动机制应该不会太生疏。
偶然,风丸的感化是管束有特殊机制的仇敌
不外,《ONI:鬼族发愤传》的制作组究竟只是一支资格较浅的小型团队,这类在《异界锁链》中广受好评的革命性战役体系,在本作里却更像是一种为枯燥的战役增添变数的添头,除个体比较特殊的BOSS之外,风丸并不能让玩家做出太多的名堂。
在玩家的操纵下,空太一样可以对仇敌动员攻打,但制作组大概是忘记了对按键上的优化,最少依照大局部GAME手柄上的规划来看,你真的很难摆出一个可以同期操纵两名脚色对场上仇敌停止攻打的姿态。而即即是做为战役之外的“功能性”机制,风丸的应用也存在着太多不必要的限度。
仇敌被打倒并不意味着停止,玩家还须要损坏从它们身材中浮现出的“心珠”
更重要的是,GAME中玩家要面临的大多是趋于机械化的“机制型”仇敌,这些仇敌具有固定的损害次数蒙受规定和行动形式——这也就是说,不管玩家对它们的行动逻辑有多么熟习,都须要破费一样精神和时光在完整反复的攻打套路中。特别在GAME进入中后期,“精英怪”逐渐增添时,这类体会就分外显明了。再加上空太本就有些僵直的操纵手感,很难不让人在反复的玩耍过程当中觉得有趣。
在战役中,空太可以应用强力的必杀,必杀的品种则可以经过过程故事逐渐减缩
不外,将本作完善打磨的战役局部单拿出来批驳,实在并不是这篇评测的本意。就像我在后面说过的如许,本作的创作团队资格尚浅,而那些“稍显无趣”的战役自身,在GAME奇特的气质下,变得不是那末无法忍受。
实际上,与可爱的卡通作风脚色正好相反,《ONI:鬼族发愤传》的镜头和故事从头至尾都遮蔽着一种昏暗的悲戚色彩。正如其本来的题目如许,在抛开一场又一场烦琐的战役后,一切都表示得像是一场围绕着空太微风丸视角所讲述的悲戚故事。而这类足以攻破玩家“呆板印象”的小我私家表白,简直充满着GAME的每个处所。当你逐渐开始了解全部世界观后会发明,本来连那些沉没在鬼族亡灵附近的话语,也是作者用于构建世界观和故事的一局部。
跟着GAME进度呈现鬼族亡灵,和它们对话当前空太即可以挑衅下一个关卡
特殊须要一提的,包含终场主题曲在内,本作的在摸索鬼世岛时播放的几首背景音乐都由人声演唱。而让人想象不到的是,这些乐曲皆以英文演唱,而且都在曲调上与GAME团体忧郁的气氛构成着有趣的共识——这对一款以“微风”故事为主题的GAME来讲,算是相称少见的。
更重要的是,复仇和奋斗的故事固然在GAME中占领着相称重要的地位,但故事却没有将空太塑造成一个凡是意义上带有恨意的脚色。在交叉着的故事中,它更像一个有血有肉的脚色,它与人类女配角叶渚间特殊的关联在悲戚的色彩中构成一种巧妙的温顺,这层关联成了GAME平庸故事下最有趣的抵触点,也在一定程度上遮蔽了战役弄法上的不敷。
但反过来讲,在当下的GAME环境中,要是没有精巧的背景与迷人的气氛,你也真的很难在这趟试炼中坚持太久。
GAME中的对白或台词占比并不算多,却与全部故事气氛完善地镶嵌在了一起
老实说,在全部玩耍过程当中,《ONI:鬼族武者发愤传》的弄法给我的体会实在并不算好。可与此同期,它也总给我一种十分熟习,或者说亲切的感到。
刚开始时,我以为这是由于它具有很多日本自力GAME所自带的“残破感”,究竟“体系缺少打磨”“小我私家作风激烈”“比起玩耍逻辑愈加重视气氛塑造”这些日本自力最常带有属性,它都占齐了。
到了厥后我才意想到,这类感到实在更像是某一时代的SCE日本所热中的作品。
就好像“集英社GAME”在对外宣扬中所用的理念雷同,某个时代的SCE也曾经开启过名为“来玩GAME吧!”的GAME人才招募名目,为当时的PlayStation生态带来了大批在今日看来极具自力精神的作品。这些作品中很多都以奇特或奇异的“气氛”见长,弄法则被排到了其次地位。而这些GAME,也确实为那个时代的PlayStation积聚大批审美自力的粉丝。
如此看来,《ONI:鬼族武者发愤传》必定无法成为今日市场所须要的那种GAME。但它身上所散发着的旧时代精神,或者仍是能与一些玩家找到共识的。