15年前出售的《零:月食的假面》,在“零”序列以致全部“日式可怕GAME”品类中,始终占存在相当主要的地位。做为象征着序列“回生”的主要作品,本作积极地引入了大批存在改革性的体系,包括可供玩家自在探索的第三人称视角、联合Wii手柄特征设想的操纵情势,和以后也被相沿的“触摸”机制等等。而借着Wii自身庞大的市场占领量,让本作一度成为序列最脱销,也是包括我在内良多外洋玩家最早接触到的“零”序列作品。
但假如一定要说的话,《零:月食的假面》的成绩实在也正好出在了此里。或许也是因为如许,在“序列二十周年”之际出售的《零:濡鸦的巫女》大获好评后,《零:月食的假面》才会比“真红之蝶”更早一步被提上“回炉重造”的日程。只是,比起为了WiiU量身打造的前者,《零:月食的假面》的复刻明显不是一件容易的事件。
《零:月食的假面》
实在即便放在现在,《零:月食的假面》的出生也完整谈不上顺遂。进入第七世代后,因为GAME刊行全球化与日式可怕在玩家受众中露出出的颓势,市场广泛对带有文明属性的日式可怕GAME远景,抱有负面的看法。一样身为日式可怕代表GAME的“逝世魂曲”序列即是如斯,做为“零”最重量级的竞争对手,它的最后一部作品《逝世魂曲:New Translation》与《零:月食的假面》在出售时光上只差了一个礼拜不到。而此类标的目的性上的失误,终极也招致了索尼撤消“逝世魂曲”序列续作的开辟。
在如许的大情形下,“零”的日子当然也欠好过。因为2005年出售的《零:刺青之声》并不到达刊行方的预期,“Project Zero”的制造团队一度被特库摩遣散。而从某种上来讲,2008年的《零:月食的假面》就能够算是适应粉丝志愿所发表的序列“更生”之作。
但和其时支流的“举动冒险”GAME差别,即即是在调换了制造平台和团队后,《零:月食的假面》仍然保存了“零”序列的大部分中心因素,包括器重气氛衬着的场景、靠着多线停止与大批搜集品铺成的悲剧故事、举世无双的战役环节设想,和那些看似纤弱的美少年女子脚色们。
从题目上算,《零:月食的假面》应当算是“零”序列的第四部正传作品。而在设定上,《零:月食的假面》的故事与前作并不太大关联——其讲述了三名少年女子,月森圆喷鼻、水无月流歌、麻生海咲为懂得开缠绕在自身的怪病,回到年少时代寓居的小岛“胧月岛”后所发生的故事。
在GAME停止方法上,本作一样继承了序列“三配角”的特色,玩家主要操纵的脚色除流歌和海咲外,另有追着流歌离开胧月岛的私家侦探雾岛长四郎。故事将以章节的情势,在三人的视角间轮番停止。而为了尽可能地让玩家能在此类叙事节拍中跟上故事,GAME会在每一个章节起始时拔出对应的前情概要。但即便如许,想要懂得全部胧月岛上发生过的故事,玩家仍是须要尽可能地搜集散落在各个章节中的文献资料——此类逐渐拼集失事件本相的过程,也算是全部“零”序列的老传统了。
别的,因为在开辟上涉及到用户从PlayStation 2向Wii转移的成绩,此招致《零:月食的假面》同样成了全部“零”序列中故事和设定最独立的一作。但与此同期,“即便玩家在此前不玩过序列的其余作品,也可够很好地代入此中”的特色,同样成了它最常出现在“安利”名单中首位的原因。
原版《零:月食的假面》出售于2008年的Wii——不用我说你也知道,此类世代与技巧层面的差别,必然会是GAME重做过程中的主要环节。与两年前出售的《零:濡鸦的巫女》比拟,《零:月食的假面》的原版无论也是在画布品质
作情势上面,明显都不再适用于今日的玩家。
而做为“最懂亚洲玩家审美”的GAME厂商,光彩特库摩当然知道玩家“最想要的”是甚么。
和原版GAME比拟,《零:月食的假面》复刻版在原作的基础上,对进场脚色的模子停止了从新制造。假如光从脚色建模的精致水平而言,两位女配角流歌和海咲完整不亚于2021年复刻的《零:濡鸦的巫女》,而在复刻版崭新追加的“照相情势”中,你甚至能够看到远比原版愈加清楚和夸大的“乳摇”殊效……
本作的照相情势基础与《零:濡鸦的巫女》复刻版中保持了一致
我倒不是说此类对于脚色的“高清化”处置有甚么欠好——实际上,在很长的一段时光里,水无月流歌都是我在“零”序列中最喜欢的女配角,我也十分愿意看到她在新的硬件和技巧情形下获得高清化处置。但让人感到可惜的是,《零:月食的假面》真的“只对”进场脚色停止了从新制造,剩下的货色一点儿没动。
高清的脚色与解析度低下的场景,在交互时很容易发生一种说不清的“时代错位感”
别的,对风俗了《零:濡鸦的巫女》操纵情势的玩家来讲,原版《零:月食的假面》在本世代硬件上的操纵手感,大略也是件头疼的事件。做为序列首部真正意义上的3D视角GAME,你仍能够在《零:月食的假面》的操纵手感上,看出某些GAME行业对3DGAME操纵探索的影子。比方,GAME体系对脚色的“面朝标的目的”就存在某种水平的固执,你很难像大部分古代GAME中如许经由过程简略的操纵摇杆举动来实现流利的回身——在风俗本作的操纵前,此个成绩很容易成为玩家压力的主要起源。
实际上,此类“别扭”的操纵很大水平上取决于Wii手柄的特殊结构(或者说其时的技巧局限性)。在《零:月食的假面》原作与以后发表的《零:真红之蝶》中,玩家须要应用手柄来模仿脚色们手中的电筒,此类操纵情势的主要目的除增强代入感外,更是辅助玩家找到隐藏在舆图遍地道具的主要手腕,厥后成为序列标配的“触摸”体系也正是由此处延长而得来的。
“触摸体系”指的是在《零:月食的假面》以后,“零”序列中玩家须要经由过程长按确定键伸手捡起道具的举动
能够像“射影机”雷同停止改装强化,还领有远优于前者的操纵反应,“灵石灯”绝对是序列中名列前茅的强力兵器
实在放在全部序列里来看,《零:月食的假面》倒也算不上甚么特殊吓人的作品。它的全程几乎不甚么JumpScare,大部分场景设想也一改此前纯粹的传统日式建造,转向了更倾向于日本近代为主的拟洋风建造,精巧的场景构局让全部GAME气氛越来越趋于“凄美”,也在一定水平上减缓了场景给人施加的压榨感。
老实说,在首次上手《零:月食的假面》的时候,我有些扫兴。但此并不是因为我感到它有那里欠好,实在能够在十余年后再次玩到它,怎样都是件让人高兴的事件——更别提,它仍是全部序列中团体品质最上乘的那个。只是,间隔《零:濡鸦的巫女》出售曾经两年时光过去了,《零:月食的假面》却不给出合乎时代的废品品质——最少在良多成绩上,他们完整能够找到更好的处理方法。换句话来讲,《零:月食的假面》最大的长处和最大的毛病,实在都在于它的“原汁原味”。
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