《圣塔神记》评测:巧妇难为无米之炊

娱乐推荐
从最后颁布起始,“奢华开辟者声势”就一直是《圣塔神记》的重点宣扬内容。

用道具,都须要先停止停息,再经由过程两三级的菜单才干实现操纵,此对GAME的流畅性是一个宏大的冲击。参加过《Chrono Cross》脚色设想的结城信辉、在《异度神剑》的美术上面活泼的风间雷太、卖力了《岔路旅人》局部脚本创作的久保田悠罗、为《圣剑传说》谱曲的菊田裕树。即使《圣塔神记》只是一部中小体量的全新作品,但究竟会集了如此奢华的声势,惹起玩家们的存眷都是理所应当的。

又比方,GAME内能够为兵器设备“辉石”以增添属性,但是,各脚色每把兵器的“辉石”都是自力设备的,每名脚色都有多达8种的兵器,此使得“辉石”的需求量到达了很高的水平。而即使花了8倍的尽力,换来的也只是每种兵器均匀的强化,其实不能获得奔腾性的生长,难免会令玩家感到懊丧。《圣塔神记》评测:巧妇难为无米之炊

固然谈不上绝对中心,但确实参加过各类名作的制造

“以最新的技巧来复原现在的感动”,如许的理念在现在已算不上新鲜,而《圣塔神记》所走的恰是此条路。本作是相称霸道的行动RPG,还附带了很多的复旧因素,此是从全部企划一起始就定好的大标的目的,也是开辟集体一直以来所熟悉的范畴。

《圣塔神记》的故事发生在奇异天下“翠尼堤亚”,因为太古时代次序与浑沌的诸神之战,天下各地矗立着各类,在过去的战役中遗留下来的宏大兵器。此些兵器就像高塔个别矗立,成为“圣塔”的同期也影响了方圆的情形。

而故事的配角席安,就像诸多霸道RPG的配角雷同,在平静的生活中被“浑沌诸神”所选中,卷入了自己无奈对抗的运气。他就此踏上了旅途,结识搭档,摸索天下,找寻本相。

《圣塔神记》评测:巧妇难为无米之炊

再典范不外的“被选中”

“发明的兴趣”对《圣塔神记》来讲是最大的关键词,GAME将自身重要的弄法卖点稀释为了“三大发明”——分辨表示在田野、城镇与战役上。

《圣塔神记》评测:巧妇难为无米之炊

三种“发明”,三种体会

田野摸索占据了《圣塔神记》大局部的流程时光,而此也确切是本作最值得称道的局部。

因为矗立在天下各地的“圣塔”的影响,GAME本地区间的差别相称显明。在牢固相机的仰望角下,玩家能够借此摸索诸如丛林、雪山、戈壁等各类霸道RPG华厦典范场景。

为了夸大“发明”的重要性,《圣塔神记》把大批的精神都放在了场景的设想之上。除惯例的作风差别与些许舆图的特别机制,GAME还十分激励玩家在田野摸索时多留意方圆情形,跳脱出固有的“沿着路走”思维。“胡同的深处究竟有甚么”“路边的标志究竟意味着甚么”,制造组所想要浮现的,便是此种在“发明”中获得的兴趣。

为了到达如许的后果,《圣塔神记》设置了大批与舆图作风符合的视觉领导。比如在丛林中,玩家身处被绿色树木包抄的舆图,舆图中心理所应当地铺设着所谓的“林间大道”。可假如玩家仔细察看,就可以发明路边消亡有别于方圆情形的黄色树木,从中穿过继续前进就可以发明舆图中暗藏的宝箱。

《圣塔神记》评测:巧妇难为无米之炊

绿色的树是走不进去的,得从黄色的树旁边穿过才行

能够你会感到图上的藏宝箱方法过于显明了,但实际上此只是GAME早期为了向玩家展现机制而做出的“教程式领导”。跟着GAME流程的推动,此种器重“发明”的设想,就会愈发展现出它的魅力。

在舆图摸索中,《圣塔神记》会很慷慨地在玩家首次进入舆图时,就标注出该张舆图的宝箱数目,我感到此便是一种自大。即使有了数目上的提醒,想把舆图探透也其实不是件容易的事,除暗藏的宝箱,舆图中还消亡着诸如暗藏的途径、暗藏的劲敌等因素,总能给到玩家们“山穷水尽”的感觉。“发明”的可发掘空间远远深于“差别色彩的树”,舆图上的一切都有能够成为提醒,而此就须要玩家在玩耍的过程中留神察看,并顺路施展想象力了。

《圣塔神记》评测:巧妇难为无米之炊

此类雪人也是一种提醒,而提醒的范例每张舆图都消亡差别

与旷野摸索绝对应的是“圣塔”内的摸索。相较于旷野,“圣塔”的摸索体会更像是传统的迷宫,塔内消亡各类构造圈套与解谜机制。不外,“发明”仍旧在此个传统的框架下提供了不小的奉献。

“圣塔”自身的迷宫性子是暗藏途径最好的载体,玩家能够经由过程察看与测验考试攻破塔内的局部墙壁,以翻开捷径或获得宝箱。而因为自身“塔”的设定,GAME还消亡局部凡是流程中难以到达的暗藏楼层,越来越提高了本作的摸索深度。

《圣塔神记》评测:巧妇难为无米之炊

偶然还须要重复高低楼,以到达同楼层不相通的各区域来实现摸索

城镇摸索是《圣塔神记》的“第二大发明”。不外,和出色的旷田野摸索比起来,GAME在此上面的设想就略显减色了。倒也不是有甚么大问题,只是此局部的内容,确切不到达能够称为重要卖点的水平。

城镇内和田野雷同,消亡各类各样的搜集因素。《圣塔神记》对其的重要宣扬点在于“发明”城镇内的风土人情。切实说白了,便是玩家能够与城镇内的各NPC对话获得当地的谍报,愈加懂得当地的风气。

说实话,做为一款霸道RPG,城镇内能够与NPC对话是个再罕见不外的设想了,而《圣塔神记》在此上面,切实也并不甚么独到之处。而相较于“发明”风土人情,仍是城镇内暗藏道具的摸索,要来得愈加风趣。城镇差别于旷野,团体规划绝对规整,同期也不解密因素,但《圣塔神记》在此种情形下仍旧连续了它在摸索上面的优良设想,充分利用了舆图的特色与情形物品,实属罕见。

《圣塔神记》评测:巧妇难为无米之炊

GAME不会让你去考察城镇里的壶,但它便是暗藏玄机

但《圣塔神记》的此“第二大发明”,在我看来几有些鸡肋。打个比方的话,就像小时候写作文时想写排比句,晓得起码要列三个言语单元,但脑子里只能想出两个,改成对偶又不情愿,最后无奈硬凑上第三个雷同。田野与城镇摸索便是如许,切实中心的因素并不太大区别,只是被强行分开了罢了。

幸亏,做为“第三大发明”的战役,确切称得上GAME的中心——GAME设想了一套简略易理解,却讲求策略性的战役体系。

在《圣塔神记》的设定中,各“圣塔”是太古诸神之战时遗留下来的宏大兵器。而经由过程摸索此些“圣塔”,配角们就可以够获得全新的兵器。GAME内统共设想了8种兵器,包括了近战与长途,轻兵器与重兵器,令玩家能够在差别的战役当选择适合的兵器。

《圣塔神记》评测:巧妇难为无米之炊

兵器的品种相称丰盛

同期,GAME还为每种兵器都设想了能够自在组合的连段技巧,不外数目却也称不上丰盛,每段攻打只要两种调换。除惯例普攻外,兵器也领有能够形成大批损害的“引灵打击”技巧与加强自身属性的“灵气”,但情势就比较单一了。考虑到GAME的体量与兵器的品种,聊胜于无。

《圣塔神记》评测:巧妇难为无米之炊

基础只是个二选一的水平

“发明”此一主题在战役中亦有表示。因为消亡兵器品种的区别,《圣塔神记》为各仇敌都设置了属性与兵器的抑制,此一点在BOSS战中更加显明。玩家须要先“发明”BOSS对应的缺点,经由过程抑制的兵器废除BOSS的护甲,才干对其形成有效的损害。

《圣塔神记》评测:巧妇难为无米之炊

先破盾再输出能够说是BOSS战的牢固情势

《圣塔神记》自颁布之初就被称为“圣剑传说”的精神续作,全部GAME从制造声势到GAME内容也确切有那么些滋味。但单就战役归根结蒂,立即切换的配角与兵器、较高的战役节拍、经由过程完善闪避规复的耐力、讲求抑制与机制的BOSS战,一系列的设想都让《圣塔神记》的战役有了些许“伊苏”的滋味。固然,GAME也就因而增添了很多的流畅度,就我个人归根结蒂,此套体系是要比前些年的《圣剑传说3:重制版》来得风趣。

《圣塔神记》评测:巧妇难为无米之炊

BOSS战愈加倾向机制而不是操纵

只管有些许充数身分,但“三大发明”确切形成了《圣塔神记》大局部的GAME内容。不能不说,全部GAME在设想层面上展现了很多巧思,各类体系都在上手门坎与深度上做到了不错的均衡,它们大多也算得上风趣。但是,《圣塔神记》实际的体量却要远低于预期,体量上的限度,终极也带来了很多问题与遗憾。

最为直观的,便是GAME的画布表示。即使《圣塔神记》选择了比较卡通的“大头娃娃”式建模,但模子与画布的毛糙仍是不言而喻的,此会使玩家发生宏大的落差——究竟,《圣塔神记》是个畸形售价的GAME,并不按自力GAME的规范停止售卖。

《圣塔神记》评测:巧妇难为无米之炊

大概便是此种水平

此份技巧力的缺少,也表示在了GAME的其他上面。《圣塔神记》领有一套还算不错的战役体系,但遗憾的是,GAME几乎不消亡所谓的冲击感,就连完善闪避时也得不到甚么画布与操纵上的反应。即使GAME给玩家付与了多样的战役手腕,但在大多数的情形下,玩家都是在以近乎“砍氛围”的手感停止战役,切实算不上多好的体会。

《圣塔神记》评测:巧妇难为无米之炊

有些光效,但也仅此罢了了

而在技巧力层面以外,GAME似乎是过于受到了“复旧霸道RPG”此一理念的影响,局部设想具有浓重的时代感。比方,GAME内无论也是切换兵器

《圣塔神记》评测:巧妇难为无米之炊

《圣塔神记》评测:巧妇难为无米之炊

卖力本作音乐制造的菊田裕树曾在访谈中提到,《圣塔神记》是希望玩家们能像畴前雷同,一同坐在电视前享用的作品,GAME内确切也加入了多人玩耍的功效。但或许便是因为如许源于怙恃与孩子们能够独特玩耍的初志,使得本作疏忽了局部细节的打磨,导致了《圣塔神记》在各类上面都不做到更越来越。

标签: